Cinema 4D 유저분들을 찾아봽고 궁금한 내용을 인터뷰하는 자리를 마련했습니다. 첫 번째 인터뷰는 Cinema 4D 한국 유저 그룹 운영자 이재연님(그래바)입니다.
Q. 자기소개를 부탁 드립니다.
안녕하세요. 저는 이재연이라고 합니다
Cinema 4D 한국유저그룹을 포함하여 온라인 커뮤니티 상에서는 ‘그래바’ 라는 닉네임으로 활동하고 있습니다.
Cinema 4D를 처음 접한 건 2015년에 대학교 3학년 2학기때부터 처음 배우기 시작했습니다.
2018년 4월부터 ‘자이언트스텝’ 이라는 포스트프로덕션에 재직 중이며, 아트팀에서 3D 파트를 담당하고 있습니다.
Q. 대학전공도 영상과 관련된 전공이었나요?
안양대학교에서 디지털미디어학과를 전공했습니다.
과 특성상 디지털미디어와 관련 된 다양한 분야를 경험하는데, 저는 그 중에서도 3D를 통한 영상 모션그래픽이 너무 재미있어서 좀 더 이 분야로 공부하게 됐습니다.
Q. 3D영상 제작에 관심을 가지기 시작한 때와 계기는 무엇인가요?
대학교에서 웹 디자인부터 편집, 리플렛 디자인, 북 디자인, 패키지디자인, 앨범자켓 디자인, 실사 촬영까지 정말 다양하게 많이 배웠는데 2학년이 끝나면서 하나의 분야를 정해서 공부해야겠다고 생각을 했습니다.
처음에는 코딩이 재미있었습니다. 그래서 웹 디자인과 퍼블리셔를 병행하는 쪽으로 진로를 정하고 코딩과 자바스크립트 등을 공부했습니다.
그러던 중 3D수업을 수강했습니다. 그전에는 3ds Max 또는 Maya만 다뤘었는데 제가 수강했을 때는 Cinema 4D로 수업을 진행을 했었습니다.
Cinema 4D로 수업을 진행하니 너무 재미있고 제가 생각한 것들을 3D로 간단하게 표현 할 수 있는 것이 너무 매력적이었습니다.
그 전까지 ‘3D’ 라는 단어가 듣기에는 되게 복잡하고 전문가적인 느낌이었는데, Cinema 4D는 진입장벽이 낮았고 모션그래픽에 특화 되어있는 프로그램이라는 것을 깨달았습니다.
그래서 재미있게 배웠던 기억이 나고, 그 때 3D 영상제작에 관심을 갖게 되었던 것 같습니다.
Q. 구체적으로 3D팀에서 어떤 업무를 맡고 있나요?
명확하게 Effect나 Modeling 등 정해진 파트는 없고 ART팀 자체가 제너럴리스트 성격이 강합니다.
어떤 한 영역에 국한되지 않고 팀장님의 업무 배분에 따라 다양한 업무를 하고 있습니다.
하나의 영상을 ART팀에서 맡아서 할 때도 있고, 광고 영상의 경우 소스 제작 파트만 맡아서 할 때도 있습니다.
ART팀은 업무에 제한을 두지 않고 전반적인 3D 디자인 요소는 전부 다루고 있습니다.
캐릭터애니메이션 작업도 진행한적이 있고, 풀 3D 영상 제작에도 참여했습니다.
저도 아직 입사한지 얼마 되지 않아 명확하게 정의 내릴 순 없지만, 가능한 것은 모두 다 하고 있습니다. (웃음)
Q. 자이언트 스텝만 생각하고 취업 준비를 한 건가요?
네, 저는 자이언트스텝만 생각하고 취업 준비를 했습니다.
만약 불합격 했을 때를 대비해 다른 회사를 알아보기도 했지만 그래도 무조건 자이언트스텝만 생각했죠.
규모가 더 크고 좋은 회사는 당연히 많지만 제 기준에서는 사람들에게 인정받고 제 작품의 타이틀만 말해도 저를 알아봐줄 수 있는 곳이 어딜까 고민하다가 자이언트스텝으로 정하게 되었습니다.
포트폴리오와 이력서에는 제가 할 수 있는 모든 것들 것 어필하고 싶었습니다.
작업적인 것은 물론이고 제가 가진 회사에 대한 관심도와 간절함, 그리고 내가 이 분야에 대해서 공부하고 준비 한 것들을 전부 보여주고 싶었습니다.
Q. 대기업 취업은 생각을 안 하셨나요?
저는 금전적인 부분에 크게 관심이 없습니다.
지금도 월급을 받으며 회사를 다니고 있지만 회사에서 배우는 것이 너무 많아요.
개인의 가치관 차이인 것 같습니다. 물론 월급을 더 많이 받으면 좋겠지만요. (웃음)
Q. 취업 관련 다른 팁이 더 있나요?
확실한 건 모르겠지만, 자기만의 감각적인 부분과 장점이 잘 부각된 포트폴리오가 좀 더 매력을 어필하는 것 같아요.
최근에도 ART팀 채용공고에 많은 분들이 지원해 주셨는데, 최종적으로 3D를 접한 지 얼마 안된 분이 채용되셨습니다.
기술적으로 부족하더라도 자신의 개성과 색깔이 뚜렷하게 드러나는 포트폴리오가 어필이 더욱 많이 되는 것 같습니다.
Q. 주요 작품과 간단한 설명을 부탁 드립니다.
첫 번째로 ‘LEEDIOT’이라는 개인프로젝트입니다. 이 프로젝트는 단순 모션그래픽으로 아기자기한 컨셉으로 만들었습니다.
두 번째는 ‘Extreme ATV’라는 애니메이션입니다.
이 두 작품을 포트폴리오로 활용 해 현재 회사에도 입사를 할 수 있었고, 온라인 내에서 저를 알릴 수 있었던 것 같습니다.
Q. 두 작품 모두 개인적으로 진행 하신 건가요?
‘LEDIOT’은 작업 당시 실제 포스트업계에서 실무를 하고 계신 분에게 작업에 대한 조언과 피드백을 많이 받았습니다
‘Extreme ATV’는 ‘발차기’ 라는 온라인 강의 사이트에서 현재 The Mill에서 근무 하고 계시는 강우성 선생님의 Cinema 4D 수업을 수강하면서 작업을 진행했고, 정말 많은 피드백을 받으며 완성했던 작품입니다.
Q. 작품을 제작하면서 에피소드가 있나요?
두 작품 모두 다 에피소드가 있습니다.
‘LEDIOT’은 처음으로 많이 성장 할 수 있었던 작업이었습니다.
이재연님의 첫 작품 'LEDIOT'
‘LEDIOT’을 제작하기 전엔 Cinema 4D를 기능적으로는 공부를 많이 했지만 디자인적인 부분에서는 많이 부족했었습니다.
이 작업을 하면서 컬러, 편집, 모션 등 디자인 전반적인 것에 대해 많이 배웠고, 레퍼런스 자료를 어떻게 활용 해야 하는지 알 수 있었습니다.
특히, 엔딩씬의 ‘LEDIOT’이라는 글자를 배수관으로 제작을 했습니다.
이 장면의 완벽한 룩을 만들어내기 위해 2~3주 동안 스틸샷 렌더링을 하고 고생한 기억이 나는데, 이 과정이 제게 값진 경험이 되었던 것 같습니다.
기능적인 부분으로 말씀 드리자면, Cinema 4D의 스탠다드 렌더러만 사용을 했었습니다. 오브젝트들에 유리재질이 많다 보니 한 프레임당 20분씩걸리곤 했는데 이걸 무식하게 다 렌더링을 했던 기억이 납니다. 그야말로 렌더링과의 싸움이었죠. (웃음)
두 번째 작품은 ‘Extreme ATV’는 원래 기존에 학교 졸업작품으로 만들었던 영상이 있었습니다.
이재연님의 두 번째 작품 'Extreme ATV'
제 입으로 말씀 드리긴 민망하지만 학교 내에서 나름 평이 좋았습니다.
하지만 실무자 분들에게 평가를 받았을 때는 이 영상으로 무엇을 말하려고 하는 건지 모르겠다, 전혀 예쁘지 않다, 등의 평을 받았습니다.
게다가 이 작품과 비슷한 자동차 영상이 있었는데 그 작품과 비교해서 촌스럽다라는 평도 들었었습니다.
한마디로 전혀 실무적으로 어필 할 수 있는 영상이 아니었습니다. 단지 학교 내에서만 괜찮게 잘했다 정도의 수준이었습니다.
그때 취준생 또는 학생 입장에서 만든 작품은 그런 평을 들을 수 밖에 없다는 현실을 깨달았습니다.
직설적인 평가 받고 나니 많이 불안했습니다. 지금 실력으로는 취업은 너무 어렵고 스스로 부족하다는 것을 느꼈죠.
하지만, 오히려 이 때 받았던 평들 때문에 ‘Extreme ATV’를 제가 원하는 방향으로 만들 수 있었던 것 같습니다.
그 후 온라인 강의 사이트 ‘발차기'에서 CINEMA 4D 수업을 들었습니다.
30명이 수강했는데 선생님께서 수업 진행과 동시에 개인작업을 진행하고 완성할 수 있으면 좋겠다고 하셨습니다.
그 수업 때 진행한 작품이 `Extreme ATV’ 입니다.
작업 초기에는 선생님께서 제가 무엇을 제작하려고 하는지 모르겠다고 하셨는데,
부족한 부분에 대한 보완점, 작품을 발전 시켜나가는 방향 등에 대해서 선생님 외에 많은 분들에게 조언을 스스로 구했습니다.
그리고 그 조언을 토대로 완전히 다른 컨셉으로 새롭게 작업을 시작 했습니다.
이 과정에서 정말 많이 배웠고 꾸준한 피드백을 통해 매주 점점 룩이 향상되니까 자신감 생겼습니다. 그래서 무사히 `Extreme ATV’ 작품을 마무리 할 수 있었습니다.
Q. 작업 시 특별히 중점을 두시는 부분이 있나요?
회사에서는 첫 번째로 스케줄이 중요하다고 생각합니다.
회사업무는 협업이다 보니 계획된 스케줄 안에서 가장 효율적인 방법을 찾아서 하는 것이 좋다고 생각합니다.
제가 작업하던 것을 누군가에게 넘겨줘야 할 경우도 있고 작업소스를 받을 경우도 있기 때문에 이런 부분들을 다 고려하면서 작업을 시작하는 것 같습니다.
그리고 회사업무는 렌더 세팅 최적화를 상당히 신경을 써야 할 것 같아요.
최근에는 최적화된 렌더링 시간을 얻기 위해 따로 R&D를 할 정도 입니다.
두 번째는 제가 만족할 수 있는 룩을 만드는 것입니다.
제가 할 수 있는 최대한의 퍼포먼스를 보여주기 위해 노력합니다.
아직 많이 부족하기 때문에 최대한의 노력으로 주어진 업무를 해야, 저도 만족스럽고 더 좋은 방향으로 발전 할 수 있는 피드백을 받을 수 있습니다. 저도 이해가 안 되고 확신이 없는 업무진행 상황은 저한테도, 회사에게도 많은 스트레스가 되는 것 같습니다.
개인작업 프로젝트는 시간제약이 없고 개인능력 향상과 학습이 목적이니 작품 퀄리티를 1순위로 두고 작업을 진행합니다.
최근에 업로드 한 `비너스의 탄생’이라는개인작업도 사실 러닝타임은 20초에 실제 3D시퀀스는 총네 샷에 16초정도인데, 4개월동안 계속 작업했던 것 같습니다.
1차 작업은 한 달 반에 끝났지만, 그 후 2차 작업에서 여러 레퍼런스들을 보면서 여기저기를 수정하다 보니 오래 걸렸습니다.
그리고 3D에서 가능한지 2D에서 가능한지를 잘 파악하려고 합니다.
2D에서 쉽게 해결 할 수 있는지, 아니면 3D에서 바로 작업하는 것이 나을지 판단합니다.
아마 이 부분은 회사 업무에 더 맞는 것 같습니다.
결국 효율성을 생각하면서 작업하는 것 같습니다.
Q. 약간 꼼꼼한 성격인지?
꼼꼼하게 하려고 노력합니다. 따라서 작업의 부족한 부분들을 계속 찾아 수정하려고 합니다.
Q. 개인작업도 집에서 하는지?
집보다는 회사에서 주로 작업을 하는 편입니다.
회사에서도 개인 작업을 적극적으로 응원과 지원을 해 주려고 하고 있습니다.
Q. Cinema 4D 한국 유저 그룹은어떻게 알게 되셨나요?
원래 처음 온라인 커뮤니티는 네이버 카페 ‘리드미컬 이미지네이션‘ 이라는 영상업계 전반적인 커뮤니티에서 시작을 했고 그 때 처음 정모라는 것을 참가했습니다.
거기서 Cinema 4D 유저그룹이라는 커뮤니티가 있다는 것을 알게되었습니다.
Cinema 4D라는 더 작은 주제로 세부적인 부분에 대해서 다룬다는 것에 관심을 가지고 Cinema 4D 유저그룹 활동을 시작하게 되었습니다.
Q. 지금은 운영진이신데 운영진 직책을 어떻게 맡게되셨나요?
작은 비하인드 스토리가 있습니다.
현재 같은 회사 동료로 계신 김그륜 대리님이 전 유저그룹 운영진이셨는데 해외 진출을 앞두시고 갑자기 저를 회사에서따로 부르셨습니다.
저는 김그륜 대리님과 같이 프로젝트 진행 하는 중이었는데 처음엔 작업 실수 때문에 저를 따로부르시는 줄 알았습니다.
따라 갔더니 조용히 할 애기가 있어서 불렀다고 분위기를 잡으시더라구요 (웃음)
근데 갑자기 ‘Cinema 4D 유저그룹 운영진을 맡기고 싶은데 재연씨가 해줄 수 있냐’ 라고 권유를 하셨습니다.
처음엔 엄청 당황했었죠. 그래도 좋은 기회라 생각하고 고민 끝에 승낙했습니다.
Q. 고민이 길지 않았나요?
1-2주 정도 했던 것 같습니다.
저는 그 전까지 유저그룹의 한 회원으로만 활동을 하면서 오해를 한 것이 있습니다.
운영진을 하기 위해서는 실력이나 사회적 지위적으로나 누구에게나 인정받는 사람만 할 수 있는 건 줄 알았습니다.
사실 커뮤니티 운영진이라는 것이 자신의 개인 시간을 쓰지만 단순하게 사람들과의 모임이라는 것을 즐기고 잘할 수 있는 사람이 하는 것이 맞다 생각합니다.
그런 부분에서 김그륜 대리님과 대화를 많이 했고 1~2주 정도 충분히 고민을 해 보고 결정을 내렸습니다.
처음엔 제 스스로 주제 넘는다고 생각을 많이 했습니다.
하지만 지금 생각해보면 그런 걱정은 기우였던 것 같아요.
Q. 지금 운영진 분들이 총 네 분인데 어떻게 알게 되셨나요?
다들 커뮤니티 활동도 적극적으로 했었고, 비슷한 목표와 열정이 있었기 때문에 자연스럽게 서로 연락하게 되었습니다.
개인적으로 작업을 어떻게 했는지 물어보기도 하더라구요.
그러다가 오훈씨를 기점으로 원호씨는 저에게, 창훈씨는 원호씨에게 연락이 되어 네 명이 모이게 됐습니다.
카페에서 작업을 어떻게 했는지 말하고 목표하는 회사가 어딘지 등의 정보 교류를 했습니다.
넷이 모여 대화를 하니 목표하는 바가 `더 능력 있고 멋있는 작품을 만드는 아티스트가 되자’로 의견이 모이게 되더라구요.
그럼 서로 시너지를 내는 게 뭘까 고민하다가 같은 주제로 네 명이 각각 개인 프로젝트를 해보자
해서 그룹을 결성하게 되었습니다. 프로젝트 작업을 진행하던 중 김그륜 대리님에게 운영진권유를 받고 나머지 운영진도 저에게 편한 사람으로 알아보라 하셨죠.
그래서 어떤 분들이랑 해야 할까 고민하다가 이 친구들이 떠올랐어요.
왜냐하면 이 친구들은 본인들의 위치에서 분명히 책임감 있게 완벽하게 해내는 사람들이고 같이 성장할 수 있는 친구들이라는 걸 알기 때문에 같이 하자고 했습니다.
사실 운영진이라는 것이 영리목적으로 하는 것도 아니고 유저들과 소통하는 것이 주 된 것이잖아요. 그런 부분에서 제일 잘할 수 있는 친구들이라 생각했습니다.
Q. 네 분이 같이 활동하시는 그룹 명이 따로 있나요?
`912’ 라는 프로젝트 그룹입니다.
현재 운영진과 회사 일을 병행하면서 바빠서 활동을 못하고 있지만,
원래 기획은 앞서 말씀 드렸듯이 `하나의 주제로 각자 자기만의 색깔로 작업을 해 보자’ 입니다.
첫 작업이 `Connection’ 으로 주제로 작업을 했고 그 뒤로는 너무 바빠서 현재 보류 중 입니다. (웃음)
12월부터는 같이 꼭 하기로 한 것이 있어서 지금은 각각 작품 준비 중입니다.
Q. Cinema 4D를 사용하시는 이유와, Cinema 4D 외에 어떤 프로그램을 사용하시나요?
제일 처음 접한 3D프로그램이 Cinema 4D였습니다. 그러다보니 자연스럽게 Cinema 4D를 자주 쓰게 됐습니다. 사실 큰 이유는 없습니다.
저도 3DS Max나 Maya를잠깐 사용 해 봤는데, 확실히 Cinema 4D가 3D 입문자에게는 접근하기 좋은 프로그램인 것 같습니다.
여러 프로그램마다 장, 단점이 있지만 아직은 저에게 Cinema 4D의 장점이 더 크게 와 닿아서 Cinema 4D 위주로 사용하고 있습니다.
당연히 After Effects는 기본적으로 사용합니다.
최근에는 개인작업 때문에 MarvelousDesigner를 잠깐 사용 해봤습니다.
Zbrush 와 Houdini는 맛만 보고 있는 상황입니다. 거의 안 써봤다고 해도 무방할 정도인데 도전해 보려고 합니다.
학생 때는 너무 다양한 프로그램들이 많아서 이 모든 것들을 전부 다룰 줄 알아야만 제너럴 리스트가 될 수 있지 않을까 했습니다.
하지만 실무에서 느낀 것은 제게 필요한 기능이 있는 프로그램만 쓰는 것이 제일 효율적이라고 느꼈습니다.
앞으로도 급하게 새로운 기능들을 의미 없이 배울 생각은 없고 작품제작에 필요한 것들만 배우려고 합니다.
왜냐하면 아직 Cinema 4D도 모르는게 너무 많거든요. (웃음)
Q. 프로그램 공부는 독학으로 하시나요?
그전에는 학교 수업을 듣거나 거의 온라인 강의나 유튜브에서 관련 영상을 많이 봤습니다.
독학의 단점이 세부 개념 없이 애매모호하게 파악하고 넘어가는 것들이 많습니다.
이런 것들이 쌓이다 보니 정리가 잘 안됐습니다. 그래서 기초강의를 다시 들었더니 완벽하게 정리가 되고 더 효율적으로 공부를 할 수 있었습니다.
추가로 덧붙이자면,
공부 할 때는 중구난방으로 하기 보다는 실무 또는 작업 시 자주, 많이 쓰이는 기능이 무엇인지 파악을 먼저 하는 것이 시간 절약도 되고 효율성이 좋은 것 같습니다.
처음에는 전체적으로 어떤 기능이 있는지 대략적으로 살펴보고, 그 후 깊게 들어가면 좋습니다.
절대 쓰이지도 않을 기능을 열 내면서 공부하실 필요는 없는 것 같습니다.
Q. 최근 인상 깊게 본 작품이 있나요?
최근에 제일 흥미롭게 본 작품은 라이엇게임즈의 LOL 시네마틱 영상 ‘K/DA-POPStar’ 입니다.
이 작품뿐만 아니라 징크스라는 캐릭터의 시네마틱 트레일러 영상도 너무 멋있더라구요.
컨셉, 애니메이션, 아트웍 하나하나가 다 멋있어요.
그리고 라이즈라는 캐릭터 시네마틱 영상도 정말 멋있습니다.
Q. 슬럼프는 어떻게 극복하시나요?
슬럼프가 회사에서 한 번 있었고 취준생 때 총 두 번 있었습니다.
그 때 그냥 아무것도 안 했습니다. (웃음)
개인작업하면서 오는 슬럼프는 그냥 쉬어요.
그리고 편하게 레퍼런스들을 봅니다.
그러다가 생각지도 못한 영상에서 좋은 아이디어나 룩을 발견해서 적용하면 보다 만족할 수 있는 결과물이 나오더라구요.
혹은 저보다 더 경력이 많으신 분들에 조언을 구하기도 합니다.
그래서 저는 슬럼프가 올 때는 많이 보고 많이 물어보고 아예 편하게 쉬려고 하고 있습니다.
Q. 생각보다 단순한 방법으로 극복을 하시네요?
푹 쉰 다는 것에 많은 것이 포함됩니다.
작업은 당연히 안하고, 나가서 놀고 일상생활을 즐깁니다.
안 풀리는 것을 붙잡고 있으면 하루 종일 고민만 하거든요. 왜 별로일까, 왜 안되지 이러면 스스로 너무 지치더라구요.
그리고 무조건 마냥 몇 시간씩 붙잡고 있는 것 보다 다 놓아버리고 쉬는 것이 아이디어가 더 많이 떠오르고 작업 시 집중 할 수 있는 에너지가 많이 생기는 것 같습니다.
딱히 특별한 것은 없는 것 같습니다. 다른 분들도 다들 비슷하지 않을까요?
Q. 앞으로 커리어적인 목표가 있나요?
민망하지만 `Art of Style Frame’ 이라는 사이트에 제이름이 올라갔으면 좋겠습니다.
이 사이트에는 세계적으로 유명한 그래픽 디자이너들이 등록되어 있습니다. 이름을 클릭하면 그 사람의 작품을 볼 수 있습니다.
사이트에 선정되는 기준은 잘 모르겠지만, 여기에 제 이름이 등록되는 것이 최근에 생긴 목표입니다.
너무 먼 얘기지만 이 목표를 위해 다방면으로 노력하고 있습니다.
Q. Cinema 4D 한국 유저그룹이 앞으로 나아가야 할 방향은 무엇일까요?
조그맣게 변화했으면 좋겠다 라고 희망하는 부분이 있습니다.
Cinema 4D 유저그룹 커뮤니티가 단순히 사람들과 소통을 하자는 것도 있지만 결국엔 각 개인이 커뮤니티를 통해 습득 하는 것이 있어야 한다고 생각합니다.
그 중 하나가 질문게시판입니다.
최근 단체 채팅 방이 너무 활성화가 되어 질문과 답변이 모두 채팅 방에서 이루어집니다. 그러다 보니 문제해결을 원하시는 분은 빠르게 답변을 얻으시지만 그 질문과 해결방법은 금방 사라지게 됩니다.
이런 질문과 답변들이 쌓여서 하나의 데이터베이스가 되고 튜토리얼이 되는데 매번 같은 질문이 올라오고 금방 없어져버리니 실제 유저그룹 웹 상에서는 정보 축적이 미비하더라구요.
실제로 Cinema 4D 유저그룹 회원이신 정석님이 사이트의 기능적인 부분을 관리를 해주시고 계시는데 프로그래머 분과 카카오 톡 연동이 현실적으로 가능한지 계속 논의 중에 있습니다.
두 번째로는
유저그룹 운영에 관련된 여러 조언들을 해주시는데 저는 부담 없이 편하고 흥미로운 것들 위주로 운영하고 싶은 마음이 큽니다.
유저그룹 방송이 그 중 하나입니다.
현재 계획으로는 해외에 계신 분들이나 오프라인 섭외가 힘드신 분들, 또는 강의를 하시는 분들 등 다양한 직종의 유저들과 라디오 같은 느낌으로 하는 것들이 유익하고 좋을 것 같아서 계획 중에 있습니다.
그리고 정모의 성격을 굳이 세미나가 포함된 정모가 아니더라도 단순한 친목정모의 비중을 높일까 생각 중 입니다.
그전에는 정모에 꼭 세미나나 강좌가 포함이 되어야만 유저들이 참여하시는 줄만 알았습니다.
하지만 저번 달 정모에서는 세미나가 전혀 없었는데도 예상보다 훨씬 많은 인원이 참여를 해주셨습니다. 그래서 꼭 특정 세미나가 있어야 참석률이 높은 건 아니구나, 유저들간에 소통하는 자리만 마련해도 많은 분들이 참석하신다는 것을 알게 되었습니다.
앞으로는 이런 편하고 부담 없는 자리를 많이 만들기 위해 고민 중입니다.
Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
혹시나 Cinema 4D 유저그룹 운영에 필요한 점이 있으시다면 편하게 건의해주시면 감사하겠습니다.
학생 분들은 지금처럼 꾸준히 정모에 참가하셔서 저처럼 목표하는 것들에 대해 큰 도움 받으시면 좋겠습니다.
기존 유저 분들은 서로에게 더 성장 할 수 있는 원동력이나 자극제가 될 수 있으면 좋겠고,
숨은 고수 분들도 많이 나오셔서 본인 자랑도 많이 하시면 좋겠네요. (웃음)
서로서로 상부상조 할 수 있는 좋은 모임이 될 수 있으면 좋겠습니다.
그러기 위해서 저 뿐만 아니라 나머지 운영진 친구들도 열심히 하고 있으니 좋게 봐주시면 감사하겠습니다!
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